Videopelien ja julkkiskulttuurin rajat hämärtyvät – miksi näyttelijät, artistit ja striimaajat näkyvät yhä enemmän peleissä?

Tarkistanut Noora Lehtonen

Vielä kymmenen vuotta sitten videopelit ja Hollywood elivät omissa maailmoissaan. Peliyhtiöt tekivät pelejä, elokuvastudiot tekivät elokuvia, ja jos näiden kahden maailman polut risteytyivät, kyse oli useimmiten huonosti vastaanotetusta elokuvasovituksesta suositusta pelistä. Nykyään tilanne on toinen. Näyttelijät antavat kasvonsa ja äänensä pelihahmoille, maailmanluokan artistit pitävät konsertteja pelimoottoreilla rakennetuilla lavoilla, ja suositut striimaajat päätyvät itse pelattaviksi hahmoiksi suosikkipeleihinsä. Videopeleistä on tullut yksi vahvimmista alustoista, joilla julkkiskulttuuri ja viihdeteollisuus kohtaavat – ja tämä kehitys vaikuttaa suoraan siihen, millaisia pelejä meille tarjotaan.

Ilmiö ei ole enää yksittäisten pelien kikka, vaan koko alan läpileikkaava suuntaus. Suurten pelijulkaisujen budjetit ovat kasvaneet elokuvatuotantojen kokoluokkaan, ja niiden markkinointi noudattaa samaa logiikkaa kuin blockbuster-elokuvien: tarvitaan kasvot, tarina ja tähtiä, jotka saavat yleisön puhumaan. Kun samaan aikaan pelaaminen on noussut valtavirran ajanvietteeksi kaikissa ikäryhmissä, ei ole ihme, että viihdemaailman tähdet haluavat olla mukana siellä, missä yleisö viettää aikaansa.

Kun Hollywood siirtyy peleihin

Yksi syy tähän murrokseen on tekninen: pelien grafiikkamoottorit ovat kehittyneet niin pitkälle, että ne pystyvät toistamaan ihmiskasvojen ilmeet ja liikkeet uskottavasti. Motion capture -teknologia, jota käytettiin aiemmin lähinnä elokuvien erikoistehosteissa, on nyt arkipäivää myös peliteollisuudessa. Tämä on avannut oven sille, että oikeat näyttelijät voivat tuoda roolinsa peleihin paitsi äänellä myös koko kehon ilmaisulla. Samalla peliyhtiöt ovat huomanneet, että tunnetun kasvon liittäminen peliin tuo mukanaan valmiin yleisön ja mediahuomion, jota pelkällä pelimarkkinoinnilla on vaikea saavuttaa.

Näyttelijöiden mukaantulo ei myöskään rajoitu pelkkiin sivurooleihin. Monissa suurissa tarinavetoisissa peleissä koko päähahmo rakennetaan tunnetun näyttelijän ympärille, jolloin hänen ilmeensä, eleensä ja äänensävynsä muodostavat hahmon persoonan ytimen. Tämä lähentää pelikäsikirjoittamista ja elokuvakäsikirjoittamista toisiinsa, ja yhä useampi pelistudio palkkaa käsikirjoittajia ja ohjaajia, joilla on tausta elokuva- tai televisiotuotannossa. Lopputuloksena pelien kerronta on monimutkaistunut ja hienovaraistunut tavalla, joka olisi ollut mahdotonta pelkän tekstipohjaisen dialogin aikakaudella.

Keanu Reeves ja Johnny Silverhand – esimerkki, joka muutti keskustelua

Yksi tunnetuimmista esimerkeistä on Keanu Reeves, joka esiintyi CD Projekt Redin Cyberpunk 2077 -pelissä Johnny Silverhandina. Reeves ei ainoastaan lainannut ääntään hahmolle, vaan hänen kasvonsa ja liikkeensä tallennettiin peliin motion capture -tekniikalla, ja hän osallistui myös pelin markkinointitapahtumiin livenä lavalla. Tämä yhteistyö herätti valtavasti huomiota jo ennen pelin julkaisua ja osoitti, että tunnettu näyttelijä voi olla pelille yhtä merkittävä vetonaula kuin itse pelimekaniikka. Reeves on tunnettu myös laajasta elokuvaurastaan muun muassa Matrix- ja John Wick -elokuvasarjoissa, mikä teki hänestä luontevan valinnan tulevaisuuteen sijoittuvaan, toimintapainotteiseen peliin. Jos haluaa taustoittaa, millaisia muita rooleja tai julkisuuden vaiheita tällaisilla näyttelijöillä on ollut urallaan, esimerkiksi Optibuzz.lt kokoaa tällaista julkkistaustatietoa yksiin kansiin.

Reeves ei ole ainoa esimerkki, mutta hänen tapauksensa on hyvä osoitus siitä, miksi tällaiset yhteistyöt toimivat: kyse ei ole pelkästä kasvojen lainaamisesta, vaan aidosta panostuksesta hahmon rakentamiseen. Pelaajat huomaavat eron, kun näyttelijä on oikeasti mukana koko tuotantoprosessissa eikä vain nimensä antamassa markkinointimateriaaliin. Cyberpunk 2077:n tapaus on sittemmin noussut usein toistetuksi esimerkiksi silloin, kun keskustellaan siitä, miten julkkisyhteistyö kannattaa pelissä tehdä – ja siitä, että pelkkä nimen liimaaminen kanteen ei riitä, jos itse peli ei ole kunnossa.

Muusikot valtaavat pelien virtuaalilavat

Näyttelijöiden lisäksi myös muusikot ovat löytäneet peleistä uuden esiintymisareenan. Epic Gamesin Fortnite on järjestänyt pelin sisäisiä virtuaalikonsertteja, joissa esiintyjinä on ollut muun muassa Travis Scott ja Ariana Grande. Näihin tapahtumiin on osallistunut samanaikaisesti miljoonia pelaajia ympäri maailman, mikä tekee niistä kokoluokaltaan verrattavissa suurimpiin livestriimattuihin tapahtumiin. Konsertit eivät ole pelkkiä musiikkivideoita pelin sisällä, vaan interaktiivisia kokemuksia, joissa pelihahmo eli oma avatar liikkuu lavan ympärillä ja osallistuu visuaaliseen spektaakkeliin reaaliajassa.

Tämä on merkittävä muutos musiikkiteollisuudellekin: pelit tarjoavat artisteille pääsyn yleisöön, joka on osin eri kuin perinteinen konserttiyleisö, ja samalla mahdollisuuden kokeilla visuaalisia ja teknisiä ratkaisuja, jotka eivät olisi fyysisessä maailmassa mahdollisia. Virtuaalikonsertissa lava voi leijua avaruudessa, artisti voi kasvaa jättiläismäiseksi tai koko maailma voi muuttua kappaleen tahdissa – rajana on vain mielikuvitus ja pelimoottorin suorituskyky. Pelistudioille tällaiset tapahtumat puolestaan tuovat näkyvyyttä ja pitävät pelaajakunnan aktiivisena myös silloin, kun uutta pelisisältöä ei muuten julkaista.

Musiikin ja pelien liitto näkyy myös hienovaraisemmin: yhä useampi peli käyttää tunnettujen artistien kappaleita ääniraidallaan, ja jotkut muusikot ovat säveltäneet musiikkia suoraan peleihin. Pelien soundtrackeista on tullut oma vakavasti otettava musiikin lajinsa, jota kuunnellaan myös irrallaan itse pelistä suoratoistopalveluissa.

Striimaajat osana pelien maailmaa

Kolmas ryhmä, joka on noussut yhtä lailla osaksi pelikulttuurin julkkisgalleriaa, ovat suositut striimaajat ja sisällöntuottajat. Esimerkiksi Ninja, yksi tunnetuimmista Fortnite-striimaajista, on saanut oman pelattavan hahmoasunsa eli skinin suoraan peliin. Tämä oli merkittävä hetki, sillä aiemmin peleihin päätyivät lähinnä elokuva- tai sarjakuvahahmot – nyt myös internetissä tunnetuksi tullut yksittäinen sisällöntuottaja voi saada saman aseman pelin sisällä kuin supersankari tai elokuvatähti. Striimaajien ja peliyhtiöiden suhde on muutenkin tiivistynyt: uusien pelien ensijulkaisut, päivitykset ja tapahtumat esitellään usein ensin suosittujen striimaajien lähetyksissä ennen virallista markkinointia.

Striimaajien nousu kertoo myös siitä, miten julkisuuden käsite on pelikulttuurissa muuttunut. Perinteinen tähti syntyi elokuvakankaalla tai levylavalla, mutta pelimaailmassa tähteys voi rakentua täysin verkossa, suorien lähetysten ja yhteisön varassa. Monelle nuorelle pelaajalle tunnettu striimaaja on tutumpi ja samaistuttavampi hahmo kuin perinteinen elokuvatähti, mikä tekee heistä peliyhtiöille erittäin arvokkaita kumppaneita. Kun striimaaja päätyy osaksi peliä, kyseessä on samalla tunnustus koko sille kulttuurille, joka on kasvanut pelien katsomisen ja jakamisen ympärille.

  • Näyttelijät tuovat peleihin näyttelijäntyötä ja motion capture -osaamista, ei vain ääntä.
  • Muusikot käyttävät pelejä uutena livekonserttien alustana, joka tavoittaa massayleisön.
  • Striimaajat toimivat linkkinä pelin ja yhteisön välillä, ja heistä voi tulla itse osa pelin sisältöä.
  • Kaikkia yhdistää sama ilmiö: valmiin yleisön ja pelin yhdistäminen tuo molemmille osapuolille näkyvyyttä.

Miksi trendi jatkuu ja mitä se tarkoittaa pelaajille

Trendin taustalla on selkeä liiketaloudellinen logiikka. Pelijulkaisu on nykyään valtava mediatapahtuma, jossa kilpailu huomiosta on kovaa. Tunnettu näyttelijä, artisti tai striimaaja tuo mukanaan oman yleisönsä, joka ei muuten välttämättä olisi pelin luonnollinen kohderyhmä. Samalla peliyhtiöt saavat ilmaista näkyvyyttä, kun julkkikset jakavat yhteistyötä omissa kanavissaan. Toisaalta myös julkkikset itse hyötyvät: pelit tarjoavat pääsyn nuorempaan ja diginatiiviin yleisöön, joka viettää yhä enemmän aikaa pelien parissa perinteisen television tai elokuvien sijaan.

Pelaajan näkökulmasta kehityksellä on sekä hyviä että kyseenalaisia puolia. Parhaimmillaan tunnetun näyttelijän tai artistin mukaantulo nostaa tuotannon laatua – Cyberpunk 2077:n tapauksessa Reevesin panos hahmon rakentamiseen näkyi käsikirjoituksen ja animaation tasolla, ei pelkässä markkinoinnissa. Toisaalta on myös tapauksia, joissa julkkiksen nimi on lähinnä markkinointikeino ilman syvempää sisällöllistä merkitystä. Pelaajien kannattaakin oppia erottamaan nämä toisistaan: onko kyseessä aito luova yhteistyö vai vain nopea huomionhakukeino, jolla peitellään ohutta pelisisältöä.

Selvää on kuitenkin, että raja videopelien ja laajemman julkkiskulttuurin välillä tulee hämärtymään entisestään. Pelimoottorit paranevat, virtuaalitapahtumat yleistyvät, ja yhä useampi artisti, näyttelijä ja sisällöntuottaja näkee peleissä paitsi markkinointikanavan myös uuden luovan alustan. Tulevaisuudessa saatamme nähdä kokonaisia interaktiivisia elokuvia, joissa katsoja itse ohjaa tapahtumia, tai konsertteja, joihin osallistutaan virtuaalitodellisuudessa fyysisen paikan sijaan. Pelaajille tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että tulevaisuuden suosikkipelissä saattaa hyvinkin seikkailla hahmo, jonka kasvot, ääni tai jopa persoona on lainattu suoraan oikeasta maailmasta tutulta julkkikselta – ja se on jotain, mihin kannattaa jo nyt tottua.

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn

Aiheeseen liittyvä artikkeli

PS5 Digital Edition vs. Disc Edition

Kaksi PS5-konsolia seisovat rinnakkain kaupan hyllyllä, näyttävät lähes identtisiltä, ja ainoa silmin havaittava ero on toisen etuosassa oleva kapea rako Blu-ray-asemalle. Tämä pieni fyysinen yksityiskohta

No more posts to show